Accueil du siteARMATI
ARMATI : présentation.

Armati permet de reconstituer des batailles historiques à différentes époques (biblique à moyen age). Les listes d’armées sont historiques mais on peut constater, à budget égal, un déséquilibre historique entre certaines armées. Ceci permet aux meilleurs de jouer "avec handicap" (en choisissant des armées de second rang) et se prête bien aux scénarios où on peut, de façon ludique, apprécier les forces et les faiblesses de chaque armée. La question devient alors : fera-t-on mieux que ..... dans cette situation ?

Chaque liste propose un cœur d’armée avec en option l’achat de terrains et/ou un certain nombre d’unités supplémentaires. En compétition, le budget autorisé est usuellement de 75 points en plus du cœur. En nombre de figurines, une armée de compétition en mode optimal nécessite les 2/3 d’une armée DBM ou la moitié d’une armée FoG.

La séquence de jeu enchaîne tir, mouvement et combat. Il est ainsi possible de tirer à bout portant, puis d’esquiver hors de portée de charge. Toutes les unités équipées de javelots, arcs,... peuvent tirer (sauf les troupes lourdes équipées uniquement de javelots, souvent une seule lance courte, qui le réservent pour le corps à corps). Le tir permet d’infliger quelques pertes à l’ennemi avant le choc des armes. Dans la période antique, le tir est quasiment négligeable, il est plus important en période biblique et lorsque la cavalerie devient dominante après le 4ème siècle mais reste en général mineur par rapport au choc.

A Armati : pas de PIP, chaque armée a une valeur de commandement qui permet de contrôler un certain nombre de divisions (légères et lourdes). Le joueur se mettra dans la peau du général de l’époque, et comme lui, préparera son plan de bataille la veille (bon soit, quelques minutes avant !). Cette phase est très intéressante, car quand votre armée est déployée et que vous découvrez le plan de bataille adverse : il peut y avoir quelques surprises... A Armati, les unités en divisions se déplacent relativement vite si elles vont droit devant mais par contre les manœuvres sont très limitées. C’est une bonne simulation de la réalité historique : une fois la troupe placée, il était presque impossible de changer d’objectif à des unités en masse qui se contentaient bien souvent d’avancer... Certaines manœuvres complexes permettent de se reconfigurer mais mettent les unités en désordre... Un général qui réussit à obliger son adversaire à effectuer des manœuvres complexes afin de pallier à son mauvais placement obtient souvent un avantage significatif.

Chaque round de mêlée engendre de la fatigue. Une fois épuisée, une unité combat à -2. Votre génie militaire pourra s’exprimer en engageant vos unités de réserve, fraiches contre la première ligne épuisée de votre adversaire. A Armati, tant pour les mouvements que pour les combats, on doit penser son tour avec les suivants en tête : le métier de général c’est pas facile hein ?

Une phase de ralliement permet de récupérer un point de perte, sa fatigue ou de remettre de l’ordre dans les rangs. Les unités ont un seuil de destruction. Par exemple, une unité de tirailleur n’aura qu’un point de perte alors qu’une infanterie lourde a 4 points de perte. En outre, certaines unités sont considérées comme non clés (tous les tirailleurs, l’infanterie légère, la cavalerie légère quand l’infanterie lourde est dominante...), donc leur perte n’affecte pas le moral de l’armée.

En résumé, Armati est une règle à découvrir !